約 4,235,932 件
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/10313.html
「 命は何にだって一つだ!! だからその命は君だ、彼じゃない!!」 型番:ZGMF-X20A 全高:18.8m 重量:80.09t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推進力:計測不能 武装:MMI-GAU27D 31ミリ近接防御機関砲、MA-M21KF 高エネルギービームライフル、MA-M02G シュベールラケルタ・ビームサーベル MGX-2235 カリドゥス 複相ビーム砲、MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲、EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング MX2200 ビームシールド (HGCE 1/144 ストライクフリーダムガンダム 説明書より引用) アニメ『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する、フリーダムガンダムに代わるキラ・ヤマトの搭乗機。 通称「ストフリ」*1。 劇中ではほとんど「フリーダム」と呼ばれている。 元々はフリーダムと同時期に開発されていた「量産型フリーダム」の試作機であったが、 搭載予定だった新型スラスターと次世代ドラグーンシステムの完成が戦時には間に合わず、 さらにユニウス条約のせいで未完成の素体のまま保管庫送りにされていた所を、 インフィニットジャスティスやドムトルーパーなどの設計データと共にクライン派によって秘密裏に根こそぎ奪われ、 同じく彼らがザフトからパクったセカンドステージの次世代技術を惜しみなく投入して魔改造した結果、 フリーダム以上の恐怖性能を誇る化け物染みた機体と化した存在である。 最大の特徴としてキラ及びフリーダムを前作で苦しめたプロヴィデンスガンダムの代名詞である、 ドラグーン・システムの発展版であるスーパードラグーン「機動兵装ウイング」が両翼に合計8基装備されている点であり、 これによりフリーダム以上に複数の敵機を多角的に同時攻撃するオールレンジ攻撃が可能となっている。 本作では量子インターフェイスの改良によるレスポンス上昇に伴い機械の補助で、 超人的な空間認識力を持たない者でも操縦が可能な第2世代ドラグーン・システムの技術が確立されていたのだが、 スーパードラグーンは第2世代ドラグーンを下地にしてキラの能力に合わせて高性能にチューニングされた結果、 性能は飛躍的に高まったものの機械の補助があっても操縦に支障が出る程に要求される情報処理能力も激増し、 最終的にまた特異な空間認識能力が必要な仕様に戻ってしまったという経緯がある。 また、地球上の重力圏内では使用できないが、ビーム砲としては使用可能であり、 機動兵装ウイングのスラスターにより機動力は確保されるため、デッドウェイトにはならない。 フリーダムの代名詞であるハイマットフルバーストとの同時使用も当然可能で、一回の攻撃でより多数の敵を撃破する事も可能になった。 外部装甲にはVPS装甲が採用されているが、機体各部の装甲は内部骨格の動きに連動して可変・移動する構造になっており、 これは限りなく人体に近い柔軟な可動域と高い機動力を実現している一方で、装甲の間に隙間が生じ防御力の低下を招くリスクがあったのだが、 開発陣の「キラならなんとかできるでしょ(意訳)」という意向からこの仕様がリスク度外視で導入された。 また、フレームにはPS装甲材が採用されている他、機体の機動負荷を軽減する効果を持っており、 過負荷の余剰エネルギーを装甲の隙間から金色の光子として排出する発光現象を起こすのだが、 劇中の戦闘時ではやたらピカピカと発光しまくっていることからも分かるように、キラの操縦及び反応速度があまりにも高度過ぎるせいで、 結果論だが、上記の機構が導入されていなかった場合、機体が操縦者の操作に追随出来なかったという事実が判明しており、 開発陣の判断は正しかったことが証明されている。 従来機の核エンジンよりも小型・高出力化された超小型原子炉とデュートリオンビーム送電システムを併せ持つ、 「ハイパーデュートリオンエンジン」を搭載されているため、動力もフリーダム以上。 さらに、両腕部に装備されたビームシールド発生装置により防御性も優秀で、上記の紙装甲もある程度ならカバー可能。 また、フリーダムと同様にミーティアとの互換性もある。 単純にフリーダム開発当時よりも進んだ最新技術が投入されているだけでなく、 スーパーコーディネーターであるキラ以外のパイロットの搭乗を考慮せずに各種仕様を常人では使いこなせないレベルで高性能化させた、 まさしくキラの操縦者としての能力を最大限に活かすための機体と言える。 + 劇中での活躍 先の愛機であったフリーダムガンダムがインパルスガンダムによって撃墜されてからしばらく経過した第39話にて、 エターナルの危機にキラがカガリ・ユラ・アスハより借りたストライクルージュにて駆け付け、 片腕両足を破壊されながらもエターナルに着艦、ラクス・クラインとの再会を経て本機に乗り換える。 初出撃にも拘らずスーパードラグーンを扱いこなすなどその機体性能を如何なく発揮し、 僅か2分で二十五機のザクとグフを戦闘不能にするなど多大な活躍でエターナルを救った。 オーブ攻防戦においてはラクスが搭乗したインフィニットジャスティス(以下∞ジャスティス)と共に大気圏を突破し、 そのままシン・アスカの駆るデスティニーに追い詰められていたカガリ搭乗のアカツキを間一髪で救い、カガリを国防本部に向かわせデスティニーと交戦 (ラクス搭乗の∞ジャスティスは戦闘には参加せずそのままアークエンジェルに着艦している。ラクスは元々MSパイロットではないしね)。 その際にはデスティニーの対艦刀による斬撃に対し、上空に両ライフルを放り投げ、ビームシールドを用いての白刃取りで受け止め、 両腰のレール砲による一撃を浴びせた直後放り投げた両ライフルを即座に回収するという神業を披露し優勢に戦いを進めるも、 デスティニーが謎のエネルギー切れを起こしかけて一時撤退したため、勝負は一旦お預けに。 ちなみにこれ、ライフルをマウントするとレールガンが使用できないという機体の欠陥故に、 キャッチするタイミングまで計算して放り投げるという無駄な一手間が必要だったため。 玩具的にもレールガンのスライドギミックを盛り込む一手間が必要に またキラとしては至近距離からのレールガンの衝撃でシンを気絶させる事で無力化を狙っていたのだが、 シンは気絶どころか「ビームだったら死んでたって言いたいのか!?」と即キレるくらいにピンピンしていた。 そしてデスティニーとの再交戦時には接近戦に持ち込み、掌部武装のパルマフィオキーナを浴びせようとするデスティニーを、 かつてのストライクや前フリーダム譲りの蹴り(通称「キラキック」)で迎撃するなどしたが、 デスティニーと共に出撃してきたレイ・ザ・バレル搭乗のレジェンドガンダムとの連携の前に徐々に押され窮地に陥る。 しかし怪我を押して出撃してきたアスラン・ザラ搭乗の∞ジャスティスの助けもあって窮地を脱し、ザフト側の撤退までオーブを守り切った。 劇中最後の出撃時にはアスラン搭乗の∞ジャスティスと共にミーティアを装着し、レクイエムの中継ステーションとなる廃コロニーを破壊。 最終決戦となる月面の攻防にて、再びデスティニー及びレジェンドと交戦する (この二機との交戦前にはMS戦には不向きと判断したか、∞ジャスティスと共にミーティアを一旦パージしている)。 途中、レクイエムの破壊に向かった∞ジャスティスを追いデスティニーが離脱したためレジェンドとの一騎打ちとなり、 自らをラウ・ル・クルーゼと名乗るレイに動揺しながらも、最終的には本ページ冒頭の台詞を返しながらフルバーストで撃ち抜いて撃墜。 その後は再びミーティアを装着し、メサイアを陥落に持ち込んだ。 …以上のように登場から最終回まで一度も機体に損傷の類が無く (初戦のみグフに捕縛されて危うい場面があったが、間髪入れずドラグーンで打開したためノーダメ)、 その上で多大な戦果を挙げたことから劇中最強のMSとして名高い。 初出撃の際には挿入歌「Vestige」をバックに無双し (TV版放送時。リマスター版ではVestigeが第4クールのOP曲に使われたため、劇中BGMである「キラ、その心のままに」に変わった)、 初出撃が脱走兵の追撃という何とも言えない役回りだったデスティニーとは対照的にその後も最終回まで輝かしい活躍を視聴者に見せ付けた。 また、番組後半の第3~第4クールOPのタイトルバックを飾ったのもこのストライクフリーダム。番組タイトルはデスティニーなのに… この他にも最終回直前の次回予告では「明日を信じて飛べ、フリーダム!」と応援されていたり、 更には監督お気に入りの機体ということもあり、本機の戦闘シーンは監督自ら絵コンテを切ったという逸話があるなど、この機体愛されすぎである。 その愛を少しは本来の主人公機に分けてやれなかったのだろうか… 『DESTINY』より後の時代を描く『FREEDOM』ではこの機体の運用データとムラサメを掛け合わせた「ライジングフリーダム」が登場している。 武装の構成がフリーダムっぽいのは『ECLIPSE』で言及されたモルゲンレーテ社が修理用に取ったデータのせいかもしれない また、劇中から半年前に何者かにストライクフリーダムを強奪される事件が起きており、 その騒動の中でファウンデーション王国に所属するブラックナイトスコードにより撃墜される姿が映されている。 意外にも初めて土を付けられた場面でもあった。 + 「僕は自分の手で未来を選ぶ!!!」(『FREEDOM』ネタバレ) ZGMF/A-262B ストライクフリーダム弐式 ストライクフリーダムを近代化改修したもの。 コックピットが全天周囲型モニターに変更となった他、肩や脛など各部の形状が変わっている。 武装は以前とほぼ同じだが、ビームを無効化する「フェムテク装甲」対策として携行型のレールガンを2丁追加装備している (前述のライフルをマウントするとレールガンが使えなくなる欠陥も解消済み)。これにはバンダイもにっこり 基本的には前のストライクフリーダムと同じ機体であり、敵となるブラックナイトスコード相手には心許ないと言われていた。 アスラン&∞ジャスティスはフェムテク装甲に相性が良い近接格闘機&ガッチガチに読心対策を組み、 シン&デスティニーはこれまた武装の相性の良さ&シンの存在そのものが相手へのメタと言える状況だったのに対して、 キラは相性最悪な砲撃機かつ読心対策無し、更には1対2+迎撃不可の遠距離からの支援砲撃という状況でアスランが救援に来るまで持ち堪え、 改めてキラの凄まじい操縦技術(と最大の武器「ラクスの愛」によって過去最高の精神状態)が示され、 劇中では上位機体であるブラックナイトスコードカルラに引けを取らない活躍を見せた。 また、一時的にアスランも操縦しておりスーパードラグーンを難なく使いこなしている。 ちなみにブラックナイトスコードカルラは胸部にビーム砲を搭載、8基のドラグーン、ドラグーン展開中に光の翼を放つ、 合体こそしないものの大火力の支援兵器を運用する等、ストライクフリーダムと対になる要素を含んでいる。 ZGMF/A-262PD-P マイティーストライクフリーダムガンダム スーパードラグーンとなるウイング部分を切り離したストライクフリーダムが支援機である「MDE262S プラウドディフェンダー」と合体した姿。 白と金の翼や合体時に放たれた金色の光などから歴代のフリーダムの中でも特に神々しい印象を醸し出している。 この形態になるとエネルギー積載量が大幅に増えるためか、 頭部に追加された装備「EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター」が使用可能になる。 更に「フェムテク装甲」への対策として日本刀型の実体剣「フツノミタマ」を装備している。 更には広域を攻撃する放電機構を搭載しており、歴代のフリーダム以上に戦略兵器クラスの戦闘能力を得ている。 そのあまりにチートがかった装備からあのジャンク屋が関わっているのではと噂されていたりも ちなみにプラウドディフェンダーは映画序盤で先に姿を見せており、本来はライジングフリーダムでの運用が想定されていた模様。 フツノミタマもどこぞのジャンク屋の如く、バッテリー機で運用する際のエネルギー消費対策だった可能性もある。 またディスラプターは単機のMSが運用するにはあまりにも強力過ぎる兵装と見做されており、 使用するにはパイロットからの使用申請と、本機が所属する世界平和監視機構コンパスの総裁による許可が必要となる。 その危険性は「原子を崩壊させると同時に核分裂を抑制する」というものであり、 つまり「照射された物体は爆発的反応を起こさず分解・消失」してしまうのである。 + 外部出演 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『Scramble Commander the 2nd』で初参戦。 本作はファンネルやドラグーンが優遇気味なシステムである事に加え、広範囲を薙ぎ倒す必殺武器が二つも搭載されており、 尚且つハイパーデュートリオンのお蔭かエネルギー回復も早いので、分かりやすく強力無比な機体に仕上がっている。 参戦が最終盤な上に性能的にもいまいちなデスティニーガンダムに申し訳ないとは思わないのか! 特にストライクフリーダム(及びインフィニットジャスティス)に乗り換えるステージは、 追手として次々現れるザフトのMS小隊をドラグーンやハイマット・フルバーストでばりばり叩き落すボーナスステージ状態となっており、 中々の爽快感がある。こちらが撃ちやすいよう整然と並んで出現するあたりも実に原作再現である スパロボシリーズではやはり回避性能が高く、敵陣に飛び込み全体攻撃やMAP兵器で殲滅する戦法を得意とする。 初期は燃費の悪い作品が多かったが、ある程度改善されている。また作品によっては参戦が終盤になるのが難点。 原作再現で一部作品では地上でドラグーンが使用できなかったり、使用できても地形適応が悪かったりして宇宙よりも火力が落ちる場合がある。 なお、ミーティアは合体攻撃や召喚攻撃のみで、フリーダムと異なりミーティアを装着した形態がユニットとして登場したことは無い。 『スーパーロボット大戦UX』では、原作終了後のキラとアスランが登場。 今作のバンプレオリジナルのライバル機は二人組で登場する上に片方を墜とすと両方に撤退される面倒な性質をしているのだが、 かなりの広範囲をカバー出来る上に敵味方識別もしてくれるドラグーン・フルバーストはそれらを同時撃退するのに大変便利なため、 ライバルは主人公よりもキラにまとめて叩き墜とされてる事の方が多いというケースがまま見られる模様。 インフィニットジャスティスとの合体攻撃も当然あるのだが、本作のインフィニットジャスティスは射程がかなり短く、 ストライクフリーダムとは足並みが揃わないのが難点。 ガナーザクとアスランの相性がいいから、敢えてそちらに乗せる人もいるため、そうなると当然合体攻撃は使用不可に 『スーパーロボット大戦DD』では『SEED』から続く原作再現の流れで登場。 意外にも回避力が全くない「攻撃&命中タイプ」。普通にバシバシ被弾する。 しかし異様に防御力が高く普通に耐える。なんなら下手な防御系機体より硬い。 攻撃性能の方も長射程、MAP兵器、高火力、高命中と一通り備えており、攻防共に隙が見当たらない。 特に照準値の高さによる命中力は圧倒的で、実装前まで「回避系機体が断然有利」と言われた対人コンテンツが、 「ストフリに潰されるから回避系は産廃」とまで言われる程環境に影響を与えた。 「回避系は今までが強すぎただけでまだ有用」という意見もあるものの、ストフリが強機体の一角なのは間違いない。 ちなみに実装時期は『SEED』シリーズ約18年越しの最新作『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開直前であった。 + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『UX』版 『OE』版 『第3次Z時獄篇』版 『第3次Z天獄篇』版 『V』版 『DD』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ SEEDシリーズの2作目『連合VS.Z.A.F.T.II』から登場。 メインとしてビームライフル、サブ射撃としてハイマットフルバースト、特殊射撃としてドラグーンを配置もしくは敵周囲に配置して一斉射撃という、 機動力・攻撃力共に優れた高性能機。 しかしタッグ戦であり総コストを1000以下に抑えなくてはならない本作では、使用コストが最高の590だった事からコスト420の機体と組めず、 420の次が280である事から相方の性能が大幅に下がると言う問題があったため、 前作から続投したフリーダムガンダム(560)に比べると使い勝手が悪く使用率が伸び悩んだ感がある (ただしソロプレイの場合は、味方CPUが敵CPUとは比べ物にならないほどバカなので(一人で全部倒すつもりでないとやってられないレベル)、 あまり気にする必要は無い)。 PVでは記事冒頭の台詞を言った直後「今だ!」と叫んでレジェンドにフルバーストを撃ち込むシーンがあるため、 まるで精神攻撃で動揺させた直後に不意討ちを仕掛けたように見えるとの声も その後は『ガンダムVSガンダムNEXT』に登場。 コスト3000の機動力特化型機体で、ドラグーンを1発ずつ任意の方向から発射でき、 自機周囲に配置し射撃に連動して発射させるといった使い方が可能な機体である。 また、「覚醒」という独自システムがあり、発動時はフリーダム同様に一定時間機動力が上昇し、 射撃チャージショットがハイマットフルバーストに変化するといった特徴がある アシストはアスランのインフィニットジャスティスガンダムで、リフターを飛ばして攻撃する。 ただし全体的に火力と体力が乏しく、これまた使いにくい上級者向け機体という扱いであった。 PSP版では射撃性能が強化されている(火力や耐久力は相変わらずだが)。 また、同作には隠しボスとしてボス仕様のストライクフリーダムも登場する。 最初は通常のストライクフリーダムとして登場し、体力が1/3程度減るとミーティアに換装、 さらに体力が減るとミーティアをパージして永続覚醒状態になるという特性がある。 ボスらしく体力値と攻撃力が大幅にアップしており、ボス専用の高性能なドラグーン展開格闘が使用可能な他、 ミーティア換装時はアシストのインフィニットジャスティスもミーティアを装備して出現し、一斉射撃してくる。 ちなみに両機がミーティアで一斉発射をすると処理落ちが発生し、避けたつもりが引っかかるという現象が多発。意外な難易度上昇に繋がったりもした。 『EXTREAME VS』以降は性能が『連合VS.Z.A.F.T』時代の性能に回帰し、ドラグーンの単発発射は無くなり、 覚醒技はミーティアを装備して一斉射撃というものが用意された。 火力が底上げされたが体力値は乏しいため、コストオーバーすると即死の危険が伴うピーキーな性能に仕上がっている。 『マキシブースト』及び『マキシブーストON』ではボス仕様も復活。 ほぼ『NEXT』と同様だが、インフィニットジャスティスのアシストは削除された。 + 『SDガンダム』 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、 ブリティス公爵ストライクガンダムが神の使いから力を貸し与えられ、パーサル公爵ストライクフリーダムガンダム(超龍装覚醒)に進化。 力を返した後はブリティス公爵ストライクフリーダムガンダムになっている。 『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、 主人公の悟空インパルスガンダムを導く三蔵ストライクフリーダムガンダムと、 ラスボスの窮奇ストライクフリーダムガンダムが登場する。 『コンパチヒーロー』シリーズでは『HEROES'VS』にて参戦。 ウルトラマンサーガ、仮面ライダーフォーゼと共にゲスト枠となっている。 短編アニメ『ガンダムビルドダイバーズ バトローグ』では、 チャンピオンことクジョウ・キョウヤが駆るランダム選出されたガンプラとして登場。 ガンプラ故の自由度とキョウヤの非常に高い操縦技術が合わさり、背部バックパックのドラグーンを稼働肢として、 IIネオジオングが放った背後からのビームナギナタの一撃をドラグーンで白刃取りするという神技を披露している。 その後は「実弾攻撃に強い」ストフリに対し、 「ビーム攻撃に高い耐性を持つナノラミネートアーマー」のガンダム・バルバトスルプスレクスと激闘を繰り広げた。 MUGENにおけるストライクフリーダムガンダム 961000氏の製作したキャラが公開中。 機動力に秀でており空中ジャンプも最大8回使用可能だが、原作通り耐久はやや低い。 遠近共に技が充実したオールラウンダーなキャラとなっており、ストライカーとしてインフィニットジャスティスを呼び出せる。 超必殺技には「スーパードラグーン機動兵装ウィング」や「マルチロックフルバースト」がある。 AIもデフォルトで搭載されている。対応ランクは狂。 後にリメイクされ、技やシステム周りの追加・整理が行われた。 超必殺技にはEXVS2以降の覚醒技であるビームサーベルコンボが追加され、さらに最大の追加点としてミーティアとの合体が可能になった。 合体中は常時ハイパーアーマーになり、火力の高い武装の数々が使用可能になる。 また、耐久値が本体と独立しておりミーティアの耐久値が0になっても分離して戦闘を続行できる仕様で、狂最上位以上への対応が可能となっている。 出場大会 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 三位一体 狂上位チームトーナメント *1 + 名称に関する大人の事情(閲覧注意) 当初の公式発表では「スーパーフリーダムガンダム」という名称であった。 が、発表と同時期にとある大学のサークル「スーパーフリー」が犯罪を繰り返していた事が明らかになりこれが大々的に報じられたことで (事件の詳細は各自でググること。ただし内容が内容なので、胸糞が悪くなる事は覚悟はするように)、 犯罪団体と名前が被っているのはまずいと判断されたのか、登場前にマイナスイメージが付くのを恐れたかは不明だが、 「ストライクフリーダムガンダム」に改称されたという経緯がある。 それ以前にスーパーフリーダムガンダムと言う名前自体が「ダサい」と言われていたし…。まぁ過去作にも「スーパーガンダム」は居たけど この際、公式サイトでは「一部媒体において違う名称が使われていましたが」と、 「スーパーフリーダムは誤報である」かのように記載されていたのだが、その一部媒体とは他ならぬ公式サイトである。 当時の公式側の混乱が窺い知れるエピソードと言えよう。 なお、キラやラクス(蔑称:ラクシズ)、そして『SEED』シリーズ自体を良く思っていない視聴者からは、 これらの件を揶揄する形で本機を「和田(前述のスーパーフリーのリーダー)」や「スーフリ」と蔑称していた事があり、 各種ゲームのwiki等でも「別名:和田、スーフリ」がある旨を記載することもあったのだが、 「何故和田なのか?という質問がある度に胸糞悪い事件の詳細を話す気か」 「全国の和田さんに失礼なのではないか」 「被害者が(事件とは無関係のはずの)本作の話題に触れた際に傷付いてしまう(二次加害になる)のでは」 という批判があったこともあり、現在ではほとんど使われない呼称となっている。 ACゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II』においては、 攻略サイトや掲示板にてコスト560以上の機体を表記する際全機体漢字での略称を付けられていたが (例:フリーダム→自由・ジャスティス→正義・プロヴィデンス→埼玉)、 本機もその流れにあやかり「和田」と称されている。 しかしながら、このゲームの稼働当時のみ使われていたものであり、次の参戦時の『ガンダムvsガンダムNEXT』でほぼ使われなくなり、 その後に続く『EXTREAME VS』シリーズでは完全に過去のものとして消えている状態である。 攻略サイトでも「和田」の名称は本機の事を指すが、自発的には使わない様に注意する旨が書かれている (事件とは関係ないがプロヴィデンスの「埼玉」も蔑称に近いので、現在では「天帝」が一般的)。 なお、同じく当初は「ナイトジャスティスガンダム」と発表されていたアスラン用の新機体は、 「インフィニットジャスティスガンダム」へと改称されたのだが、こちらが改称された理由は不明 (エレコのパチスロ「ナイトジャスティス」と名前が似ていた事による商標問題では?という説がある。 と言うか前述した公式の立場を鑑みる限り、スーパーフリーダムだけ名前を変えるのは事件が原因だと言っているようなもの、だと考えたのだろう)。 一応、発表時に(Knight(騎士)とNight(夜)を掛けて)「夜の正義(意味深)」等と揶揄される事もあったが(前述のパチスロは「Night」の方)、 それ以外にマイナスイメージになる要素は無かったからか、 後年の『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』にて、改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場、主人公チームとして活躍した。 が、後継機が「ガンダムイージスナイト」と何故か素体が旧式機になった
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/109.html
ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) 正式名称:ZGMF-X20A(M) 通称:ストフリM パイロット:キラ コスト:700 耐久力:1000 盾:× 変形:× MA コロニー・宇宙専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 16 60(109) CS ミーティアフルバースト - 266 ミサイルではなくドラグーンを撃つ サブ射撃 エリナケウス 36 37(125) 誘導性の良いミサイルを4発発射 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N 200 - 縦斬り 前格闘 前 140 - 両腕で縦斬り。誘導が良い 横格闘 横 160 - 横薙ぎ 特殊格闘 特 140 - 縦回転斬り 解説&攻略 前作にも登場したそれの強化版。 CSの弾幕の一部が前作のフリーダムM(ミーティア)より強化されており今回はミサイルではなくドラグーンのビームが飛んでくる。 さらにでかいビームソードを振り回す格闘も脅威で本作最凶TOP5に確実ランクインな機体。 デカいので小回りが効かないかと思っていると、CSを食らうので遠くからチクチク、崩せるときに一気に倒すといった戦法が一番有利だろう。 ちなみに∞ジャスティスMとの違いは 射撃性能 ストライクフリーダムM≧∞ジャスティスM 格闘性能 ∞ジャスティスM≧ストライクフリーダムM と、一般的に言れているがどちらもとにかく怖い。 ミーティアからよろけを取る方法は基本的に下記の5種がある。 ダウン値を5にする(黄色ロックにするまで連続で攻撃を当てる) ミーティアの格闘をシールドでガードする アンカー、スタン系の武器、つかみ系の格闘を当てる 一般によろけ・ダウン属性をもつ攻撃を連続(同時)に3発当てる 例外 つまり、バズーカなどのダウンの取れる武器であってもよろけは取れない。 上3つに関してはよく知られているので割愛。 4つ目に関しては、例をあげると 3段格闘、格闘2段BR、格闘1段BZ(BZの爆風が1段としてカウントされる)、同時に3発以上飛んでいく射撃(ジャスティスCS、アビスメインなど) など。マシンガンではよろけ属性を持っていないため、ミーティア相手ではよろけを取りづらいことに注意。 一番下の例外に関しては∞ジャスティス・ジャスティス・フリーダムの前格、デスティニー特射、カオスCSなどがある。 何故かは分からないが、これらの攻撃を当てることでミーティアはよろける仕様となっている。 これらを頭に入れておけば完全に封殺することも可能なので、自分の機体でよろけの取れる攻撃をまとめておくといいだろう。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 12.00秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2*2][補正率 %] フリーダムミーティアと同じく機体を旋回させて相手の方向に向いてから、両腕から赤ビームを打ち出す。 機体の移動が強制的に停止するため、少々使い勝手は悪い。 が、射出直前まで銃口補正がかかるため多少使えないこともないかもしれない。 性能はフリーダムのミーティアと同一だが、ビームの色はピンクのではなく原作と同じく赤いものに変更されている。 弾速はケルベロスなどと同じく速い為同じような使い勝手で使用できるが、 リロード速度がかなり遅く、威力も見た目の割には低い。 【CS】 ミーティアフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他のミーティアシリーズとは異なるゲロビ。両腕の火線砲・機体横に設置された火線砲・Sフリーダム本体の胸のゲロビを同時に発射する。 他ミーティアとの差異として、ミサイルの代わりにドラグーンを展開して、そちらからも一発ずつビームを飛ばす。 何故かこのドラグーン、機体単体運用時よりもかなりダメージは高めに設定されているようだ。 ミーティア本体はメインゲロビ直前に銃口補正を止めるが、ドラグーンは射出されるたびに銃口補正がかかる。 本体&ミーティアはCSしつつ、停滞ドラグーンから別個に発射されているようなイメージに近い。 おかげでゲロビを避けようとして横に避けた相手に当たることもしばしばある。 ドラグーンの展開位置はSフリ本体のそばなので、かなり接近されていても当たる。 機体がデカいため弾速はかなり速いのにも注目。格闘全般の隙が大きいので保険のために使うのもアリかもしれない。 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 4.00秒/36発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 対艦ミサイル四発を発射する。射出時には弾速ゆるめで、そこから誘導を開始してかなり速い加速を行い飛んでいく。 ブーストは止まってしまうが進行方向を変えることなく移動しながら打てるのが強みといえば強みか。 遠距離ではとりあえずばら撒いてみると結構当たる。 実弾のため撃ち切りリロード。リロードはかなり早い。 格闘 ビームソード 【通常格闘】 相手に突進し、左腕のビームソードを振り下ろす。 突進時、左腕を上げつつ接近するためN格闘なのはバレバレだったりもする。 奥、縦方向への判定は強いが横方向への判定は弱め。 【前格闘】 相手に突進し、大きく振りかぶってジャスティスの特殊格闘のように両腕のビームソードを上から下に一気に振り下ろす。 突進時には腕部を左右に開く。接近してから振りかぶって攻撃を行うため攻撃速度にかなりの難がある。 こちらもN格闘と同じく横方向への判定は弱め。 【横格闘】 レバー左右ごとにそれぞれ対応した腕のビームサーベルを横に薙ぐ。 左入力なら左側へ腕を伸ばし、左から右へ水平方向に振りぬく。 これもN格闘と同じく腕を横に展開しつつ接近するため横格闘なのはバレバレ。 攻撃方法から横方向への攻撃能力はかなり高く、ステップを狩るのにも適している。 反面、ほぼ水平に腕を振るため上下方向への判定は弱い。 【特殊格闘】 接近した後、サーベルを展開して側転を決める。 機体を横にロールさせ下から上にアッパー気味に打ち抜く。攻撃時にあまり前に動かないのも特徴のひとつ。 突進時に機体を傾けるため読まれればステップで避けられる。 前格闘よりも攻撃速度にかなりの分があるので前格闘よりはこちらを使用するのが良いだろう。 相手の高度が高いと2HITすることもある。要検証。 特格の小ネタ ダウンした相手にテンポ良く特格を入れると、ひたすら拾い上げ相手はダウンしたまま起きられない。 カットが入らなかったら…建物が無かったら…起きる事はナイだろう。かなりの嫌がらせに違いない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 特 N 307 不確定。3発目以降は補正かかりまくりです ラッシュ N→特→N 326 Nはダウン追い撃ち N→特→前 320 前はダウン追い撃ち N→特→横 322 横はダウン追い撃ち 横→特→N 314 Nはダウン追い撃ち N→横→N→横→N 410 下or空中限定。N横Nでも348 N→横→N→横→前 400 下or空中限定。 N→特→N→特→N 403 下or空中限定。 パワー メイン 191 CS 328 フルHIT時で N 310 横 280 前 245 特 245 戦術 前作よりもCPUの思考ルーチンがよくなっている事もあり、油断しているとすぐに撃墜されてしまう。 移動速度には前作よりも気持ち下降補正がかかっているような感覚であり、被弾率は結構高い。 遠距離での回避ならば横方向へ動きつつサーフィンのように上下運動もプラスしてみよう。 CPUのように低高度で接近しようとすると流れ弾でも当たってしまうので少し高めの位置を移動するのを忘れないように。 真価を発揮するのは接近してから。格闘の巨大さと威力の高さであっという間に敵機を黙らせることが可能。 だが被弾も増えるためダメージ負けしないことが肝要である。 VS.ストライクフリーダムガンダム(ミ-ティア装備)対策 とにかく接近されるのが怖い。 射撃やミサイルも気がつくと当たるし、ゲロビは弾速が速く威力も高いので注意しておきたい。 また、格闘がとにかく巨大。そしてスーパーアーマーつきでよろけ辛いので、遠くからアグニ系を連発するのが一番良い。 基本は中距離以上を保つこと。また、シールドをいつでも出せる様にしておくと多少楽になる。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/117.html
ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000? 耐久力:3000 :○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル - ? BR BRで143ダメージを確認 CS 連結ロングライフル - ? 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 133 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 343 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン - 52 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. - - ミーティア破壊後は常時発動 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム - 93 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし - ? 威力大 2段斬り→回し斬り - 202 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り - ? 横格闘 斬り→叩き付け - ? 特殊格闘 居合い斬り - ? BD格闘 2段突き - ? 専用格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 - 350~380? BOSS専用技。ダメージ320以上になるので1000コスト機即死 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 高エネルギー収束火線砲 - 太ビームを2発発射 射撃2 ミーティアフルバースト - フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃 射撃3 エリナケウス - ミサイルを4発発射 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 射撃2のアシスト版? 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 縦斬り - 格闘2 薙ぎ払い - 格闘3 ドリルアタック - 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 09/04/14 ところどころ修正・加筆 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が1/3程度減るとミーティアと合体する。 耐久が1/4~1/5くらいになるとミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 超弾速マルチCSを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が喰らっているのが見えないという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、発生を確認してから回避はまず困難。 スーパードラグーンも展開でき(単発ずつのファンネルタイプで使用)、フルバーストも健在。 連ザIIであった単発CS(連結ビームライフル)もある。 瀕死時にはSEED覚醒。 モビルアシストはインフィニットジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すとインフィニットジャスティスもミーティアを着けている。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相変わらず、射角が広そうなBR。 BR BRで143ダメージを確認。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 使用頻度は低い。 今までこちらが1人の時のみ使ってくると思われていたが、実際は2人の時でも使ってくる模様。 単発強制ダウン属性。 判定がやや太めで、弾速はBR並み。誘導はそこそこある模様。銃口補正はまあまあ。 発生が致命的なまでに遅い。 【CS(SEED時)】フルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンも全基展開しての正にフルバースト。 その際、ヴォワチュール・リュミエールが発生する。 範囲が広いので、引っかからない様に注意。 補正と相まって大ダメージ。 SEED時と書いてあるが、通常状態でも使用する。 (但し、動作中は機体が青く光る) 【マルチCS】2丁ビームライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザIIより弾速が凄まじく強化され、デュナメス並みという異常強化っぷり。しかもそれが3連射。 反面、発生は遅くなった。 連ザ時代は直ぐにライフルを敵に向けて発射したのに対し、今作では一度フルバーストの時の様に一旦ライフルを振りかぶる動作が入る(その際銃口に光が集まる)。 その為、見ていれば来るタイミングは分かる。が、その弾速のせいでカットは不可能と思った方が良い。 素直に避けよう。NDで隙を消してくる事もあるのを忘れない様に。 ダメージは補正がある割には控え目(他の攻撃に比べればの話だが)。 尚、僚機が撃墜されて再出撃中(要するにロックオン対象が1機のみの時)は連ザIIの単発CSを撃ってくる。 デスティニーの射撃CSが緑色になったような物だがこちらは見れたらラッキーと言う程撃ってこない為忘れても問題無いだろう。 【サブ射撃】ドラグーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他機体のファンネルと同じ単発ずつで使用する。 恐らくνガンダムのファンネルと殆ど違いは無いだろう。 ついでにアカツキの様に自機周辺に停滞する事も可能。アカツキ同様、BR発射で停滞ドラも発射。 その為、連ザIIの時の様な攻守を高いレベルで兼ね備えた物ではない(理由はアカツキ参照)。 大体1発あたり40~50程度のダメージ。 ダウンを奪っても停滞ドラグーンは収納されない。 【特殊射撃】S.E.E.D. [??リロード][リロード ??秒/1発][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一応ミーティア前でも覚醒は使用する模様。 どうやらフリーダムと同じくすぐには使用出来ない様で一気に畳み掛ければ発動前にも充分落とせる。 恐らくリロード時間はプレイヤー機と同じ模様。 ミーティアパージ後は常時覚醒状態になる。 SEED時限定武装(フルバースト&専用格闘)は覚醒状態でなくても瞬間的に青く光って使用してくる為、この武装の恩恵は実質的には一時的な機動力の上昇のみとなる。 【アシスト】インフィニットジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01(所謂リフター)を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリのほとんど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高めの93ダメージ(お互い新品で確認)。 あたるとZの特射派生みたいに、リフターが刺さったまましばらく吹っ飛ぶ。 格闘 連ザIIの頃のように完璧な射撃寄りではなく、格闘も侮れないので注意。 【通常格闘】 連ザ2と同じく右の袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 攻撃時間が長く、威力も高い。各モーションが連ザ2時代より少し早い。 又、N3段→連ザIIの特格に派生出来るのを確認。任意段で派生可。 連ザ時代と違って初段の判定がかなり強化されている。 【横格闘】 連ザIIと同じ横格闘モーション。1段目の誘導がかなり高く、上方向へも大きく誘導する。 回り込み性能も高い。 N格闘同様、初段の判定が非常に強化されている。 【特殊格闘】 連ザIIのBD格闘と同じ回転居合い切り。 【BD格闘】 連ザIIの前格の2段突き。 【専用格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。5回目の切り抜けでハードヒット演出。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 この格闘はBOSS専用格闘。普段は使えない。 補正と相まって大ダメージ(低コは即死)。 まずドラグーンを全て切り離してから突進してくる為、見て反応も出来るが突進速度はかなり速い為注意。 伸びもかなりある為、格闘圏外から一気に突進してくる。 因みにダメージは最後のドラグーン部分が非常に高い為、もし上手くドラグーン掃射前にカットできれば、被害はかなり抑えられる。 なお、デスティニーの残像格闘やエクシアのトランザム格闘で競り勝ったとの報告があるので、判定はそんなに大きくないと思われる。 フルバースト同様、覚醒状態でなくても一時的に青く光り、使用してくるので注意。 ミーティアを剥がした直後のSEED状態にこの専用格闘を喰らうと半端じゃないダメージを受ける。 即喰らった場合333ダメを確認。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃1】高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。 【射撃2】ミーティアフルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 ただ、ミサイルは結構誘導するので引っかかりやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 ビーム部分のダメージは真ん中の赤ビームとそれ以外の緑ビームとで威力が異なる。 赤ビームの部分を食らった場合、フルヒットで軽く350以上持っていかれる超危険品。(ダメージ設定デフォルト2で) 残耐久値によるかもしれないが、380を超える場合もある。 スーパーアーマー時に502ダメージ確認。 端やドラグーンの緑ビームだけの場合でも、200~250程もっていかれる。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 派手なビームに目がいきがちだが、ミサイル部分はもっと凶悪なダメージを出してくれる。約430程。 【射撃3】エリナケウス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 対艦ミサイルを4発発射。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 しかも当たると200前後程のダメージなのでステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多くどうやら7回以上はある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 格闘 【格闘1】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 【格闘2】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 【格闘3】ドリルアタック 多段HITのドリル突き。ダメージは当たり方によって大きく変動する(ヒット数が変化する為?)。 低くても250程のダメージを受け、高い場合は320程、出し始めの部分から食らうと約380程のダメージ。 突きをくらっている最中にLストのアグニを当てられた時、コストオーバーしたエピオン(耐久500)が即死した。 補正もかなりゆるい模様。 更に今回はシールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突いてくる。 その為横から射撃を撃たれたりすればシールドを解かれてそのまま食らってしまう。 運がよく敵から射撃等がなく、シールドで防ぐ→解除になっても至近距離で無防備になり、そこからまた突いて場合もある。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/1105.html
【作品名】機動戦士ISシードディスティニー 【ジャンル】ラノベのアニメ化 【名前】セシリア・オルコットwithストライクフリーダム 【属性】聖人化したセシリアwith機械 【大きさ】成人女性並with1mの翼型ユニット8基 【攻撃力】素のカでも、核爆発より強い鈴の砲撃より強い箒の竹刀に耐える一夏をひっぱたいて倒せる 必ず敵を倒せる1mの刃を持つビームサーベル&2丁のビームライフルをもつ。 ライフルの弾速は10kmから発射しても、1mから光速反応の一夏で躱せないビーム速度 バラエーナ・敵のテンプレを破壊するプラズマ砲。開始0秒であらゆる過程を無視、自動破壊する ドラグーン・背中の翼のような8つのビーム発射機を10km先まで飛ばす。 上記ビームライフルより早く飛ぶ。ビームの性能は上記ビームライフル並 【防御カ】自分の攻撃全てに耐える 千冬姉さんの言葉責め他あらゆる精神攻撃に耐える 【素早さ】1mから光速反応する一夏が10km先から反応出来なかった飛行速度と反応速度 宇宙空間戦闘可能 【特殊能力】彼女が話し掛けると敵は洗脳される。精神崩壊しあらゆる精神攻撃を防ぐラウラが洗脳された 【長所】原作と違い無双出来る 【短所】アンチが凄い、ゲームでは厨性能機体 【名台詞】 ラウラの過激な戦闘行為に対して>やめろ、もう!命は、何にだって一つだ!人は…人はそんな物じゃない! 鈴と箒が一夏の幼馴染みの座を取り合った時>分かるけど…君の言う事も分かるけど! 一夏戦>討ちたくない、討たせないで… シャルが一夏に夜這いした時>どうして君は! 束が世界征服を企んだ時>それでも、守りたい世界があるんだ! ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/19(月) 01 40 27 ID OsRQ9Pz+ セシリア・オルコットwithストライクフリーダム簡易 【大きさ】成人女性並+1m×8 【攻撃力】1m即死剣+光速1万倍即死銃×(2+8)+開始時テンプレ破壊 【防御カ】精神攻撃耐性(千冬の全攻撃が不明なので考慮不可?)+上記攻撃耐性 【素早さ】光速1万倍反応戦闘 【特殊能力】耐性貫通洗脳 開始時テンプレ破壊できるところ付近 800 名前: ◆xoT3TVaKgg [sage] 投稿日:2009/10/20(火) 21 29 03 ID cPuaDhCY セシリア・オルコット 0秒テンプレ破壊攻防なのでくどーしずからと= 305 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/04(水) 16 40 13.38ID chywNIy9 無教の者+全てより凄い人+ダゴン+真実を司る存在+くどーしずか +(笑)+ウィンダム 核ミサイル搭載型 +セシリア・オルコットwithストライクフリーダム+スーパーデストロイガンダム再考察 無教の者は時間無視、設定破壊。設定破壊に耐える。くどーしずかと同列くらいか。 全てより凄い人は全て級攻防、全てより速い。(笑)と同列くらい。スーパーデストロイガンダムも同じく。 ダゴンは 戦闘開始時同化か。ルール改変、テンプレ破壊、全ての攻撃を無力化する防御を貫通。テンプレ破壊耐性 素早さはよくわからんが、全てと同化しているので全ての中で最速くらいの速さか。 その早さで全て超級攻撃力。非存在攻撃への防御力がない。 真実を司る存在は全て級攻防+時間無視+α。 ウィンダムは無限速、セシリアは光速反応。 結論として、 アブソリュートノエイン =野村ちづ子 =真実を司る存在(全て級攻防+時間無視+α) くどーしずか(戦闘開始時)=無教の者(時間無視) ダゴン(くどーしずかには非存在攻撃で負けるが、(笑)と全てより凄い人、スーパーデストロイガンダムには先手で刺し殺せる) (笑)(絶対先手)=スーパーデストロイガンダム(絶対先手)=全てより凄い人(全てより速い) ウィンダム 核ミサイル搭載型(無限速) セシリア・オルコットwithストライクフリーダム(光速反応) (設定破壊の壁) 0948◆n0qGxROT0Q 2023/08/25(金) 19 28 51.39ID bKsy8WdQ セシリア・オルコットwithストライクフリーダム再考察 スペック不足なので下がる △オムニウーズ 分け ○ジョルノ・ジョバーナ 能力ではない ×ヒトガタ 無力化負け ×3 メイベル・フィルンドール~瑠々葉 耐えられて負け ○ガロ、ゼロ、キバ 回避手段ごと破壊して勝ち ○ジン・ハイマニューバ3型 防御差で勝てるだろう ○朱い月、とあるry)、純潔のマリア テンプレ破壊勝ち 瑠々葉>セシリア・オルコットwithストライクフリーダム>黄金騎士ガロ
https://w.atwiki.jp/bokurobo/pages/24.html
《ID.01-013》 【スーパーストライクフリーダム】 各部を改修した結果、ストライクフリーダムの数倍の戦闘力を持つ 備考 +... カテゴリ: 〈ガンダム〉 戻る
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/106.html
こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/2162.html
【作品名】機動戦士ISシードディスティニー 【ジャンル】ラノベのアニメ化 【名前】セシリア・オルコットwithストライクフリーダム 【属性】聖人化したセシリアwith機械 【大きさ】成人女性並with1mの翼型ユニット8基 【攻撃力】素のカでも、核爆発より強い鈴の砲撃より強い箒の竹刀に耐える一夏をひっぱたいて倒せる 必ず敵を倒せる1mの刃を持つビームサーベル&2丁のビームライフルをもつ。 ライフルの弾速は10kmから発射しても、1mから光速反応の一夏で躱せないビーム速度 バラエーナ・敵のテンプレを破壊するプラズマ砲。開始0秒であらゆる過程を無視、自動破壊する ドラグーン・背中の翼のような8つのビーム発射機を10km先まで飛ばす。 上記ビームライフルより早く飛ぶ。ビームの性能は上記ビームライフル並 【防御カ】自分の攻撃全てに耐える 千冬姉さんの言葉責め他あらゆる精神攻撃に耐える 【素早さ】1mから光速反応する一夏が10km先から反応出来なかった飛行速度と反応速度 宇宙空間戦闘可能 【特殊能力】彼女が話し掛けると敵は洗脳される。精神崩壊しあらゆる精神攻撃を防ぐラウラが洗脳された 【長所】原作と違い無双出来る 【短所】アンチが凄い、ゲームでは厨性能機体 【名台詞】 ラウラの過激な戦闘行為に対して>やめろ、もう!命は、何にだって一つだ!人は…人はそんな物じゃない! 鈴と箒が一夏の幼馴染みの座を取り合った時>分かるけど…君の言う事も分かるけど! 一夏戦>討ちたくない、討たせないで… シャルが一夏に夜這いした時>どうして君は! 束が世界征服を企んだ時>それでも、守りたい世界があるんだ! 787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/10/19(月) 01 40 27 ID OsRQ9Pz+ セシリア・オルコットwithストライクフリーダム簡易 【大きさ】成人女性並+1m×8 【攻撃力】1m即死剣+光速1万倍即死銃×(2+8)+開始時テンプレ破壊 【防御カ】精神攻撃耐性(千冬の全攻撃が不明なので考慮不可?)+上記攻撃耐性 【素早さ】光速1万倍反応戦闘 【特殊能力】耐性貫通洗脳 開始時テンプレ破壊できるところ付近 800 名前: ◆xoT3TVaKgg [sage] 投稿日:2009/10/20(火) 21 29 03 ID cPuaDhCY セシリア・オルコット 0秒テンプレ破壊攻防なのでくどーしずからと= 305 ◆rrvPPkQ0sA 2017/10/04(水) 16 40 13.38ID chywNIy9 無教の者+全てより凄い人+ダゴン+真実を司る存在+くどーしずか +(笑)+ウィンダム 核ミサイル搭載型 +セシリア・オルコットwithストライクフリーダム+スーパーデストロイガンダム再考察 無教の者は時間無視、設定破壊。設定破壊に耐える。くどーしずかと同列くらいか。 全てより凄い人は全て級攻防、全てより速い。(笑)と同列くらい。スーパーデストロイガンダムも同じく。 ダゴンは 戦闘開始時同化か。ルール改変、テンプレ破壊、全ての攻撃を無力化する防御を貫通。テンプレ破壊耐性 素早さはよくわからんが、全てと同化しているので全ての中で最速くらいの速さか。 その早さで全て超級攻撃力。非存在攻撃への防御力がない。 真実を司る存在は全て級攻防+時間無視+α。 ウィンダムは無限速、セシリアは光速反応。 結論として、 アブソリュートノエイン =野村ちづ子 =真実を司る存在(全て級攻防+時間無視+α) くどーしずか(戦闘開始時)=無教の者(時間無視) ダゴン(くどーしずかには非存在攻撃で負けるが、(笑)と全てより凄い人、スーパーデストロイガンダムには先手で刺し殺せる) (笑)(絶対先手)=スーパーデストロイガンダム(絶対先手)=全てより凄い人(全てより速い) ウィンダム 核ミサイル搭載型(無限速) セシリア・オルコットwithストライクフリーダム(光速反応) (設定破壊の壁)
https://w.atwiki.jp/sinsougou/pages/1475.html
<PGストライクフリーダム> ストフリ「発! 売! 決! 定! しかもver.Ka! いやーめでたいねぇ。今夜の酒は一段と旨いわぁ」 シン「へぇ」 デス子「へー」 ソード「ふーん」 フォース「へ~?」←とりあえず合わせた ストフリ「ちょっ、ちょぉぉぉっと待ったぁ! なんでそんなローテンション?」 シン「いや別に……ただそうなんだって」 デス子「そもそもこのスレではあんまり関係ない話題ですし」 ソード「つーか興味ねぇ」 フォース「えっと、うんと、よかったね?」 ストフリ「だぁぁぁっ! そりゃまぁ私だって「なんでこの時期?」とは思うけどさ!? もう少し良い反応してくれてもいいじゃんよ?」 ソード「というかラフ画見たけどよ……なんだよこの肩のやつ」 ストフリ「へ? 肩?」 シン「あぁ、そういやなんか装甲スライドするみたいだな」 デス子「なんでこんな機能が付いてるんです?」 ストフリ「そ、それは……」 4人『それは?」 ストフリ「か、風通しとかよくなって涼しくなる……から」 4人『…………』 ストフリ「風通しとかよくなって……涼しくなるじゃないかぁぁぁ!!」(バンバンと机を叩きながら) シン「うん、なんかその、ゴメン」 フォース「これってひょっとしてユニコーンで再現するための試作なんじゃ」 ストフリ「PG私は犠牲になったのだ……犠牲の犠牲にな」 ソード「あ、ちょっと壊れた」 フォース「だ、大丈夫だよ! ほら、ロボット魂もあるし!」 ストフリ「そのことも言うなーーー!!」 フォース「えええええええええええ!?」 シン「……大変だなぁ、フレームが金色ってのも」 デス子「というか、本当に私たちにはあんまり関係ない話ですね」 シン「あー、でもこれが売れたらPGのお前とか出るんじゃないのか?」 デス子「マジですか」 シン「可能性はあるってだけの話だが」 デス子「ちょっと出てくるです」 シン「あ? いきなりどこに……というかそれ俺の財布! おま、はやまるなおい!」 ブラスト「ところで君たち、先ほどからずっと黙っている私に対して何か思うことはないか?」(ニッコリ) 5人『……なんかもうすいませんでした』
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/72.html
機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 3,000 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 12 射撃CS【□長押し】 連結ロングライフル - 単発強制ダウン ビームライフル連射 マルチロックで発動ダウン属性のBR4連射 サブ射撃【R1】 ハイマットフルバースト 1 特射停滞中サブ射撃【R1】 ドラグーンフルバースト 1 ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃【L2】 スーパードラグーン 16 レバーNで停滞レバー入れでオールレンジ攻撃 特殊格闘【R2】 宙返り - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNNN 派生 切り抜け NN前NNN前 踵落とし NN後NNN後 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 切り抜け 横前 踵落とし 横後 後格闘 切り上げ二連 後 BD格闘【△】 回転斬り抜け BD中前N 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ストライクフリーダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライクフリーダム視点 コメント 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/85.html
こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数と射角に優れる CS 連結ロングライフル - 120 弾速と誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル連射 - 72(30/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 152~181 当たり方により威力が変動 特射停滞中サブ射撃 ドラグーンフルバースト (1) ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃 スーパードラグーン 16 128(24/1hit) 停滞・射出の2通りの使い方がある 特殊格闘 宙返り - - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 201 高威力。追撃安定 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 上に打ち上げる 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 地面に叩き付ける 前格闘 キック 前 75 発生が早い 横格闘 斬り払い→回転切り 横N 137 発生、判定に優れる 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ×2 後 76 追撃安定 BD格闘 回転斬り抜け BD中前N 104 威力と補正に優れる 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 発生が遅い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し ~240 実用性に乏しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】連結ロングライフル 【MCS】ビームライフル連射 【サブ射撃】ハイマットフルバースト 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト 【特殊射撃】スーパードラグーン 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 【前格闘】キック 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 【後格闘】斬り上げ×2 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 覚醒技ミーティア・フルバースト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/18 今の時期に見合った記述じゃない部分が多く、攻略情報が古くて使えないところを改変。 11/05/02 全体的に足りないところを追記 11/04/18 荒らされたので復元。後は任せた… 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のキラの搭乗機・ストライクフリーダムがNEXTに引き続き参戦。 高い機動力と優秀かつ豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体の中でも最高レベルの機動力。優秀な射撃武装と合わせての高速射撃戦が大得意。 赤ロック距離が長く(8.2)、それを活かすための高弾速の射撃も持っているため有効射程がとても長い。 唯一の弱点は耐久値で、その値は600。コスト2500の基準値620よりも低く、半覚3回も高耐久機と比べると不安定。 装甲は紙だが機動力は3000の中でも頭一つ抜けて優秀。 機動力には凄まじいものがあるため、被弾にこそ弱いが、そもそも被弾しにくいため生存力は高い。 BD回数は7回で3000平均、BD持続は一般的な3000と比べると僅かに短いものの、 BD速度、BD慣性、旋回、上昇、上昇慣性が突出して優れており、総合的にはトップクラスの機動力を誇る。 特に速度は時限強化型に並ぶほどで瞬発力に優れ、慣性の移動距離は凄まじく、旋回もぐりんぐりん回る。 少しBD移動するだけで大抵の射撃を避けられるため、結果的に攻撃に回せるブーストが多く、ブースト有利をとりやすい。 落下速度が遅いため滞空性能も優秀だが、軸が合うと中空では敵弾の誘導が追いつきやすい。 射撃は射角と弾数に優れるBR、弾速と誘導が優秀な単発ダウンのシングルCS、威力以外は改善されたMCS。 更に発生と弾速で当てるサブの照射ビーム、攻防両面に使える特射のドラグーンといずれも優秀で実用的。 格闘は優秀な発生と判定を持つ横格闘を筆頭に派生も使いやすくバランスよくまとまっている。 武装はもちろんのこと、旋回を使いこなし、良すぎる慣性や高い生存力で相方を振り回さないように。 使えばわかるがレバー入れBD慣性の移動距離が凄まじいため、当機が機動力全開で動き回ると相方がついてこれず、 双方が孤立してしまう可能性が高い。そういった意味では相方も高機動機体だと双方が合わせやすい。 また、長い赤ロック距離と遠距離でも十分に戦えてしまう優秀な射撃武装に加え、 ほとんど追いつける機体が存在しない凄まじい機動力により、ついつい敵の射程外から安全に攻撃したくなるところだが、 これをやると相方が延々と緑ロックで戦うハメになるため、いつまでも悠長に中長距離戦をしないように。 有効射程が長く、機動力による逃げ性能が凄まじいため、3000の中では最高の後衛能力を持つ。 ゆえにコスト事故に強く、対戦中の被弾事故による前衛後衛シフトにもかなり柔軟に対応できる。 コスト事故に強いため、3030事故が起こりやすいシャッフルでは、非常に対応力の高い機体であるといえる。 ただし、「対応する能力が高い」という話で、推奨されるわけではない。あくまで事故ったときの次善の策。 ゴッドや二号機など、極端に有効射程に乏しい低コと組んだ場合はこちらが後衛を受け持つのもアリといえばアリ。 ただし、ストフリが前に出てダブルロックを受け持ち、低コ側に闇討ちさせるほうが強い。 基本的に低コにダブルロックを捌く性能はないので、前衛向けの低コと組んだ場合にどう動くかはよく考えるべき。 固定なら問題ないが、意思疎通が難しいシャッフルではしっかり通信を行って早い段階で前衛後衛を決めよう。 総じて攻防両面で隙がなく高性能だが、耐久が低いので丁寧なプレイングが求められる機体。 勝利ポーズは、宙に浮きながら停滞ドラグーンを展開。 敗北ポーズは、片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力75、弾数12、広い射角、リロード並と総合的に非常に高性能なBR。 両手のBRそれぞれに射角が存在するため、射角が広く振り向き撃ちになりにくいのも強み。 高性能なCS、ドラもあるため、よほど考えなしに撃ちまくらなければ弾切れの心配はない。 というか、普通にプレイしていると弾が余る。多少贅沢に使っても問題ない。 機体の速度が速すぎ、近距離斜め下の相手には銃口補正がかかりきらずズンダを失敗する事がある。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。 発生はCSとしては並だが、高弾速・強誘導・弾が太い・単発強制ダウンと優秀な射撃戦の主力。 隠者のCSをそのまま高弾速化したような性能であり、CSとしては威力がやや低いものの当てやすさは一級品。 特に弾速は特筆に値し、デュナメスのスナイパーライフル並。しかもしっかりと誘導する。 高弾速であるため中~遠距離の着地取りに強く、軸合わせすると非常に回避困難な攻撃となる。 軸が合うとBD慣性の上下移動にも喰らいつくので、対ストフリ時には軸を合わされないように要注意。 コレとサブの存在により、どの距離からでもプレッシャーをかけられるのがストフリの強みの一つ。 牽制やカット、セカインやコンボの〆など用途は幅広い。 チャージ完了後にサーチを切り替えると強制的にMCSになってしまうが、 着地、格闘動作中、他の射撃武装による攻撃中など、「キャンセルできない硬直中」にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 一般的には誘導を切る特格入力の直後に発射するのがベスト。かなり安全にSCSに戻しつつ即発射することができる。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] チャージ完了後にサーチを切り替えるとこちらのマルチチャージ(MCS)に変化。 ロックサイトに「SUB」の文字がつくき、ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4発ずつ、計8発連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。 前作とは違い、1ヒットでもすればダウンを奪えるため、反撃の心配はなくなった。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正も弱めだが、弾の誘導は悪くない。 威力は低く1発でダウンさせてしまうため、アラート鳴らしや牽制向き。あるいは発生の早さを活かした迎撃などに。 SCSを撃ちたくても強制的にこちらのMCSに変わってしまうことが多いが、 特格の宙返りを挟むことで誘導を切りつつ簡単にSCSに戻せるため、特に問題はない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 収束する照射ビームで、発射中はブーストを消費する。 照射ビームとしては細く、威力も低いが、照射ビームの中でも優れた発生と銃口補正の両方を兼ね備える。 サザビー照射の発生に強い銃口補正がついた、と考えるとどれだけ優秀かわかるだろう。 多くの照射ビームがおおよそ220~240程度のダメージである中、ストフリの照射は約170~180ダメージであり、 照射としては威力が低いと言えるが、当てやすさは一級品。視点変更もなく、全段ヒットまでの時間も短い。 赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 建物の影に隠れている敵を建物ごと貫通して不意打ちするといった使い方も可能。 リロードは非常に長いため、緑ロックなどの当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。 ある程度赤ロック内で近づけば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 余談だが威力は当たり方によって変動する。今作の同時ヒット補正の影響か。 きちんとヒットすればどの距離でも181の威力が出る。 しかし、たとえ相手が完全に停止していても自機が横にBDしていると僅かにズレてしまい、161や178とバラつく。 また、今作ではレールガン部分もビーム属性になっている様子。 なるべくなら下記のドラグーン停滞フルバーストの方を積極的に狙おう。ヒット率が飛躍的に向上する。 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンを停滞させた状態でフルバーストを発射するとこちらのドラグーンフルバーストになる。 停滞させたドラグーンから細い照射ビームが追加で発射され、おおよそ左右に機体1機分ほど攻撃範囲の広がる。 弾数消費はサブのみでドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみヒットした場合の威力は約80だが、綺麗にフルヒットした場合のダメージは通常時と同じ。 攻撃範囲拡大により引っ掛けやすく、近距離では強引に巻き込んだり実弾をかき消しつつ相手を貫ける。 ドラを停滞させる手間はあるが、ヒット率が飛躍的に向上するため、こちらを積極的に狙っていきたい。 相手にこれを警戒させてシールドさせて相手の動きを止め、相方に後ろから取ってもらうのも面白い。 非停滞サブと同じように覚醒中はモーション高速化の影響を受け、凄まじい引っ掛け性能を誇る。 近距離であれば「撃てば当たる」レベル。ただし、足は止まるため、考えなしに撃つべきではない。 注意点として、特射入力後に間髪いれずにサブ入力した場合、通常のサブと同じになってしまう。 咄嗟に撃ちたい時でも一拍置かなければならない。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 一斉射出型のドラグーン。ニューやサザビーとは違い、単発発射はできないが、弾数・リロードの両方が優秀。 レバーN特射でドラを「展開」し、自機周囲に停滞させる。 レバー入れ特射で「一斉射出」され、標的を包囲した後、時間差をつけてドラからビームが順次発射されていく。 動作時間が長くブースト消費も多いが、特射入力直後に間髪入れずBDCしてもキチンと射出されるので即BDC推奨。 即BDCすればBD消費も隙もほとんどない。逆にオバヒでは隙だらけなので絶対に使わないように。 発射されるビームは、どちらもBRよりも弾速が少し速い。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると弾切れしやすい。 また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。特に停滞時のプレッシャーは相当なもの。 ドラグーンは飛んでいっている最中もリロードはされる。 ドラグーンは発射後、自機がダウンか停滞後およそ8秒経過で自動的に回収される。 N特射「ドラグーン展開」 射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。 停滞ドラは「メインBRに連動して順次発射」される。発生、銃口補正、連射速度など停滞ビット系で最強。 近距離では攻撃範囲が広がり易く、自機がよろけても発射されることから、接射や格闘迎撃、盾めくりなどに有効。 停滞ドラを出されて接近されると相手にとってのプレッシャーは相当なもので、迂闊な攻撃は簡単に迎撃できる。 上述の通り、BRを撃つとドラグーンが発射・収納されてしまうため、停滞中の牽制はCSで行おう。 停滞ドラをつけながら格闘虹ステからのメインBRといった動きは起き攻めとしても有効。 至近距離でドラグーンを撃ちながら格闘を振られるのは、相手からすれば驚異の一言。 ちなみに発射中にサーチを切り替えると、発射前のドラグーンはそちらに向かって撃つ。 また、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 レバー入れ特射「一斉発射」 8機のドラグーンを一斉射出。射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、ビームが順次発射される。 一般的な呼称はレバ特、包囲ドラなど。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→ビーム発射までワンテンポかかる。 このワンテンポの間に強い銃口補正がかかり、ヒット率はかなりのもの。 ニューのファンネル並の銃口補正がかかり、90度近く相手を追う。 赤ロック以遠の敵には、赤ロック限界付近まで飛行して取り囲まずにその場から発射する。 銃口補正が良好でしっかりと標的を追ってくれるため、1発でも当たれば後続のビームが安定して連続ヒットする。 ただし、基本的には狙って当てるものではない。 相手を動かすためのものと割りきって、BRやCSで追撃を狙うのが基本。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 レバー後ろだと誘導を切りながら急降下するため、かなり着地を取られにくい。 動作の始めに誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。虹ステ不可。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 射撃派生でBRを撃つ。出し切るよりもブースト消費が少なく済むためこれが基本。 サブも派生であると思われるが、ブーストゲージの消費量が多いので非推奨。 (メイン、サブともにサーチ変更後も特格時にロックしていた方に発射しているため派生の可能性が高い) 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するため、 後特格射撃派生で「BR発射+誘導切り+急降下」という、非常に隙の少ない着地ができる。 格闘扱いなのか定かではないが、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 格闘 3000射撃寄り万能機の持つ格闘として、威力以外は非常に高性能。特に横格は素晴らしい性能を持つ。 ただし、横格を除き発生や判定は良くないこと、耐久のことを考慮すればあまりかち合わせるべきではない。 N・横格闘は補正が悪いが、威力はNやBD格を組み込んだり、CSで〆ればある程度まではカバーできる。 CSやBRで〆る場合は、軸をずらさないよう前後方向にキャンセルすると安定する。 かち合いは後 横 前≒特N N BD 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 伸びは横格より優れているが、初段の発生、判定がいまいちで補正が強い4段格闘。 最終段に視点変更あり。 しかし、ダウン値と威力のバランスがよく、ある程度までの威力を出すことなら得意。 3段目までのダウン値は2.3と低めだが、最終段のダウン値が高く出し切りのダウン値は4.3と高め。 追撃をするブーストなどの余裕があれば、同威力同補正に加え、ダウン値が低く、打ち上げる前派生を推奨。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜け、相手を高く打ち上げる。 後派生で踵落としで叩きつける。安定してダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 前派生はN・横格共通で、後ろステップからのメインやCSで追撃、打ち上げダウンを狙いたい。 威力もN格出し切り4段目と変わらずにダウン値が下がって追撃ができる上、 カット耐性の向上にも貢献するので積極的に活用していきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┃┣4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┃┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┃┗後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) ダウン 【前格闘】キック あまり伸びないが発生の良いお馴染みキラキック。 ヒット後、宙返りモーションが入るため隙消しのキャンセル必須。 打ち上げるわけではないが、CSCなら追撃は容易。 ただ、相手の格闘とこれでかち合うよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したいところ。 というか横よりも弱いので使う価値は殆ど無い。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 2段目は3ヒットともダウン属性で視点変更あり。 発生、判定、回り込みに優れており、迎撃や虹ステ合戦においてはかなり信頼できる。 射撃寄り万能機の持つ格闘としては破格の初段性能で、 クアンタ横格やBD格、格CS中フルクロの全ての格闘を潰し、マス横とは相討ちで、密着ならマス横を潰す。 さすがに純格闘機の強判定格闘に一方的に勝てるほどではなく、 マス前格、クアンタ前格、Sストライク前格のように判定が機体より前に飛び出ているものには潰される。 停滞ドラをつけてからの接射の予備動作、CS・サブの軸合わせとしても使え、相手からすると相当なプレッシャー。 弱点として下方向への誘導が弱く、相手より自機が機体1機分程度上にいるキチンと踏み込まない。 とはいえ、初段はしっかり当たるので、初段性能を利用するタイプのこの格闘ではあまり気にしなくてもいい。 また敵機との距離や高度差により全ヒットしないことがあり、派生に繋げた方が良い場合もある。 派生は1段目から通常格闘と同様に、前派生、後派生ができる。 初段性能が非常に高性能だがダメージ効率がよくない格闘で、初段1発の性能を利用する格闘である。 コンセプトがシャア専用ゲルググの横格と似ている、追い込まれた際の暴れの筆頭候補。 ブーストに余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格闘に繋げたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。 メリットは相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。 ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。 実は横格よりも発生が速く横には一方的に勝てる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け モーションが若干変わった2ヒットの斬り抜け。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。 しかし、発生がかなり遅く家庭版で解禁されたフリーダムのBD格に負ける。 至近距離で出すとワンテンポ溜めがあり、地表付近の坂道などでは1段目で落としてしまうことも。 コンボ始動技としてはやや狙いにくく、闇討ち以外ではコンボパーツとして威力の底上げに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 3ヒットの斬り抜けからキックの2段格闘。 無印SEEDでのフリーダム初陣の際にやったデュエルへの斬り抜け→蹴り落としの再現。 N格・横格の前・後派生以外から直接特格キャンセルから出せる。 NNN→特殊格闘格闘派生は最速でも盾が間に合ってしまう。(タイミングがシビアなので黄、緑では間に合わないかもしれない) 斬り抜けは良く伸びるが、宙返りの動作を挟むために発生が遅い。 また状況次第では2段目のキックを外したり、受け身が間に合うことがある上にブーストの消費も激しい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.8(1.0) ダウン 覚醒技 ミーティア・フルバースト 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアを呼び出してフルバースト。 入力した瞬間ブーストゲージが空になる。 銃口補正はサブ並で横の範囲がかなり広い。ビーム照射直前までスーパーアーマーが付属する。 同時ヒット補正に関しては不明瞭だが火線によって威力が異なるようで、中央のビームだけがフルヒットすると240。 クシャトリヤなどの大型機体は、中央に捉えても他の火線も当たってしまい威力が低下する。 一応狙えば当てられなくも無いが、発動から終了後の着地までが長く回避されたら完全に的になるハイリスク武装。 発動中に落ちれば当然覚醒落ち扱いになる上に、覚醒技にしては威力も低めなので使用は控えた方が良い。 自分が撃破される寸前で、追い詰められた時に駄目元で悪あがきとして使ってみるのもアリかもしれないが。 なお、フルヒットすればボス機体も強制ダウンにできる。 ちなみにレバー入れ特射でドラグーンを射出している時に使うとドラを使わずにフルバーストをする。 覚醒技中でもレバ入れドラは通常通り相手に取り付いた後ビームを撃つ。 また装着する前であればミーティア自体にも攻撃判定がありそれに当たるとミーティアの進行方向へと吹き飛ぶ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.1